在一件事情上付出越多,对它的态度就会越喜欢……这叫做“心血辩护效应”。也就是说,人类总有为自己的努力寻找理由的倾向。
实现某目标所需的代价越大,这一目标在行为主体心中的评价就会越高。否则就会造成行为、认知和态度之间的失调。
简单来说,安南向玩家们寻求帮助,玩家们就会说服自己,让自己相信安南是应该得到帮助的、相信自己是喜欢安南的,以此证明自己的这一行为是正当的。
在孩童时期,就有很多滑头小子们本能的利用这招向心仪的对象搭讪:比如说请求对方借自己书看、请求对方帮自己拿一下橡皮、请求对方分一半课本给自己,拉近关系的效率远大于“自己把书借给对方”、“帮对方捡一下东西”等等。
……举个例子,学长帮学妹提了行李之后,学妹不见得对学长有什么好感。
而被帮助的学妹,反倒是能在帮助他人的学长那边,轻松刷到“友善”以上级别的好感。即使再向学长请求帮忙,也很容易被答应下来。
某种意义上,这也是舔狗一无所有的原理之一……
只要这种小小的求助足够简单,不会给对方造成麻烦、也不会让对方厌烦,足够多次数的请求帮助,很快会建立起一种信任关系。
如果安南能及时回馈以足量的“好处”,那么这种信任就会快速转化为好感。
在RPG游戏中,玩家与发布任务的NPC的感情、玩家对游戏世界的代入感,就是通过这种这种手法养成的。甚至玩家对一些难度极高、挫折感极强烈硬核游戏的喜悦与重视,也是如此培养出来的。
这些玩家们,至今为止还认为他们是在刷安南的好感度。
其实不然。
事实是,安南一直在刷他们的好感度。
而且非常高效。
“感谢两位。”
在自己的房间中,安南向两位玩家认真的行礼,请他们坐下。
然后再一人发了100好感。
即使他们实际上并没有帮什么忙……安南自己背着这些东西跑了这么远,而他们只是从门口提到里屋而已。
但面对安南的感谢,他们两人却只是笑哈哈的应道:
“没事没事,这玩意又不沉。”
“客气了这不是,有事儿您说话!”
“你们两个人彻夜工作,我已经很愧疚了……”
安南点点头,发出清冷的声音:“我之后会想办法补偿你们的。”
闻言,反而是那两位玩家面色有些尴尬了。